Jumat, 21 Oktober 2016

#SIP Lingkup Data CBIS

etelah menjelaskan apa itu CBIS dan seperti apa evolusinya, kali ini saya akan membahas tentang lingkup data pada CBIS, sebenarnya apa itu lingkup data? Lingkup data merupakan sebuah habitat di mana terdapat data untuk bisnis. Dalam lingkup data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data. Lingkup data pada CBIS meliputi :
  1. Hirarki Data
Hirarki data itu sendiri dalam proyeksinya tehadap penggunaan di komputer, merupakan bagian-bagian yang saling menghubungkan satu sama lainnya untuk membentuk suatu kumpulan informasi yang disajikan sebagai alat pneggunaan yang memiliki fungsi informasi yang berbeda-beda. Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dengan baikdan efisien. Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan :
  • Bit
Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
  • Byte
Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda).
  • Field
Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna.
  • Record
Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci. Jadi record ibarat kumpulan kata yang membentuk satu kalimat yang berarti.
  • File
File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti.
  • Database
Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu.
  1. Pemrosesan : batch, online, real time
batch, online, real time adalah sebagai berikut :
  • Batch, yaitu sekelompok dokumen kejadian atau record yang menunggu pencatatan, pembaruan atau pemrosesan
  • lainnya.
  • Online, yaitu alat yang aktif dan terhubung dengan komputer. Biasanya monitor, keyboard dan hard disk dipasang online ketika komputer menyala.
  • Real time, yaitu suatu sistem dimana kejadian dicatat segera setelah terjadi, dan field ringkasan di tabel induk terkait segera diperbaharui.
  1. Penyimpanan
Penyimpanan terbagi 2 yaitu:
  1. DASD (Direct Access Storage Device)
DASD atau media penyimpanan akses langsung adalah media arsip utama yang baik. Arsip utama adalah gambaran konseptual dari salah satu sumber daya perusahaan atau unsur lingkungan. Penggunaan DASD yang popular adalah media penyimpanan sementara yang berfungsi untuk menampung data semi-terproses. Misalnya data dapat di transfer dari satu program ke program lain melalui piringan (disk).
  1. SASD (Sequential Access Storage Device )
SASD prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu mulai dari awal. Contohnya: magnetic tape. Sudah jarang dipakai, umunya hanya untuk backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar.
Sumber:
Suryaman, A. Basis data dan sistem basis data.
Suyanto, M. (2005). Pengantar teknologi informasi untuk bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
Yulidic. (2012). Pengertian computer based information system (CBIS).

#SIP Evolusi CBIS

Evolusi dari CBIS adalah System Development Life Cycle (SDLC)
Pengertian System Development Life Cycle menurut Satzinger (2010, p39) adalah proses membangun, merancang, menggunakan dan mengembangkan sistem informasi.
Sedangkan menurut O’Brien (2003, p383) definisi System Development Life Cycle adalah aplikasi penerapan dari penemuan permasalahan (problem solving) yang didapat dari pendekatan sistem (system approach) menjadi pengembangan dari solusi sistem informasi terhadap masalah bisnis. Jadi dapat diambil kesimpulan metode SDLC merupakan tahapan-tahapan pengembangan sistem informasi yang dilakukan oleh analisis sistem untuk membangun sebuah sistem informasi.
Menurut Jogiyanto (2005:209-210) Secara garis besar metode SDLC dibagi dalam 5 fase yaitu :
  1. Fase Planning
Pada fase ini dilakukan perencanaan, pengaturan dan penjadwalan dalam membangun sebuah system, sehingga didapatkan perencanaan jangka pendek dan perencanaan jangka panjang. Tujuan dari perencanaan ini adalah untuk menentukan dan mendefinisikan sistem informasi apa yang akan dirancang sehingga dapat memberikan keuntungan dan nilai bagi proses bisnis.
  1. Fase Analisis
Pada fase ini dilakukan pendekatan secara menyeluruh mengenai permasalahan dan kebutuhan pada proses bisnis, dengan mendefinisikan penggunaan dari suatu sistem untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Langkah-langkah dalam melakukan analisis sistem diantaranya yaitu :
  1. Mengidentifikasi masalah
  2. Menganalisa kebutuhan pengguna
  3. Solusi-solusi apa yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dan dapat aplikasikan ke dalam perancangan atau modifikasi sistem.
  1. Fase Design
Pada fase ini dilakukan pembangunan sistem yang dilakukan dengan menerjemahkan kebutuhan dari fase analisis kedalam suatu struktur program dan algoritma. Tahap ini merupakan konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak sehingga saat akan di implementasi sistem akan benar-benar dapat memenuhi kebutuhan dari permasalahan proses bisnis.
  1. Fase Implementasi
Fase ini merupakan proses menerapkan sistem ke dalam bentuk secara nyata sehingga dapat dioperasikan dan digunakan pada permasalahan proses bisnis yang berjalan. Tahapan dalam fase implementasi diataranya yaitu :
  1. Membangun dan menguji database
  2. Membangun dan menguji sistem
  3. Implementasi dan pengujian sistem baru
  1. Fase Support
Pada fase ini dilakukan proses pemeliharaan sistem yang telah diimplementasikan dan juga melakukan perbaikan jika sistem tersebut memerlukan suatu penambahan. Fase ini penting untuk dilakukan karena ada kemungkinan suatu sistem menyisakan kesalahan-kesalahan yang tidak terdeteksi pada saat pengujian sistem.
Sumber :
Susilo, T. (2015). Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Persedediaan Dan Penjadwalan Bahan Baku Produksi Pada PT. DIVA MITRA BOGATAMA. Jakarta.

#SIP CBIS (Computer Based Information System)

  1. Definisi
Informasi adalah salah satu dari lima jenis utama sumber daya yang dapat dipakai oleh manajer. Semua sumber daya termasuk informasi dapat dikelola. Pengelolaan informasi semakin penting seiring dengan rumitnya kegiatan bisnis yang setiap saat membutuhkan informasi yang akurat dan demi pelayanan yang memuskan pada para pelanggan. Pengelolaan informasi juga lebih menantang sejalan dengan perkembangan kemampuan komputer saat ini. Output komputer digunakan oleh berbagai pihak untuk bahan pengambilan keputusan, terutama seorang manajer dalam suatu perusahaan. Saat para manajer melakukan fungsi dan perannya, memerlukan dukungan informasi yang akurat, cepat dan tepat agar dapat melakukan tugasnya secara efektif. Hal ini akan terwujud apabila manajer memiliki keahlian dalam bidang komunikasi dan pemecahan masalah dengan pengetahuan tentang komputer dan informasi. Selanjutnya pengelolaan informasi akan merupakan sebuah sistem, yang saling tergantung sekaligus bersinergi antar berbagai komponen yang membentuk sistem tersebut. Sistem ini dikenal dengan sistem informasi. Karena digunakan untuk membantu manajer dalam mengambil kebijakan maka disebut dengan sistem informasi manajemen. Akibat perkembangan lembaga yang dikelolanya manajer tidak hanya mengelola sumber daya fisik saja, tetapi juga sumber daya konseptual. Sumber daya konseptual sangat abstrak sehingga sulit untuk dikelola. Cara pengelolaannya adalah dengan mengubah menjadi simbolsimbol yang memiliki value (nilai), sehingga dapat dikalkulasi. Cara pengelolaan sumber daya koseptual ini yang paling tepat adalah dengan menggunakan bantuan mesin, dalam hal ini komputer. Dengan demikian sistem informasi manajemen akan lebih efektif apabila dikelola atau berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer tersebut lebih dikenal sebagai (computer based information system) atau CBIS.
2. Data
Menurut Turban (2010, p41), data adalah deskripsi dasar dari benda, peristiwa, aktivitas dan transaksi yang direkam, dikelompokkan, dan disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu.
Menurut Inmon (2005, p493), data adalah kumpulan dari fakta, konsep, atau instruksi pada penyimpanan yang digunakan untuk komunikasi, perbaikan dan diproses secara otomatis yang mempresentasikan informasi yang dapat di mengerti oleh manusia.
Data dapat didefenisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang kita hadapi (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005, Hal:8). Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku, atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengolahan data. Oleh karena itu, suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.
Proses pengolahan data terbagi menjadi tiga tahapan, yang disebut dengan siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) yaitu :
  1. Pada tahapan Input Yaitu dilakukan proses pemasukan data ke dalam komputer lewat media input (Input Devices).
  2. Pada tahapan Processing Yaitu dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan, yang dilakukan oleh alat pemroses (Process Devices) yang dapat berupa proses perhitungan, perbandingan, pengendalian, atau pencarian distorage.
  3. Pada tahapan Output Yaitu dilakukan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (Output Devices) yaitu berupa informasi.
  4. Informasi
3. Informasi
Menurut O’Brien (2010, p34), informasi adalah data yang telah diubah ke dalam suatu konteks yang memiliki arti dan berguna bagi end user tertentu.
Menurut Turban (2010, p41), informasi adalah data yang sudah diorganisasi sehingga memiliki arti dan nilai untuk penerima. Berdasarkan teori para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa, informasi adalah data yang telah diorganisir sehingga memiliki arti dan berguna bagi end user.
  1. Kontribusi/Manfaat CBIS
Berikut Kontribusi/Manfaat CBIS :
  1. Keputusan Informasi
  2. Pemecahan Masalah
  3. Akuntansi
  4. Sistem Informasi Manajemen
  5. Sistem Pendukung Keputusan
  6. Otomatisasi Kantor
Sumber :
Bangun, A. (2008). Analisa Dan Desain Standar Baru Untuk Format Dokumen Multimedia Menggunakan Database Berorientasi Obyek (STUDI KASUS : PERPUSTAKAAN USU). Sumatra Utara. 
Darmawan, D. (2013). Perencanaan Strategis Teknologi Informasi Pada Bagian Sistem Informasi Dan Perpustakaan Kementrian Pemuda Dan Olahraga Republik Indonesia. Jakarta.
Kadir, A. (2003). Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset. Diakses Pada Tanggal 5 November 2015.

Rabu, 05 Oktober 2016

#SIP Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia

Arsitektur komputer merukapan konsep struktur pengoprasian dasar dan perancangan sistem komputer. Konsep perancangan dalam bidang komputer ialah sistem komputer yang memberikan deskripsi fungsional dan rancangan cetak biru pada bagian perangkat keras yang memang di desain melalui kecepatan proses dan sistem informasi interkoneksi, masing-masing bagian yang lebih disenergikan melalui proses jalannya CPU yang bekerja dan dibantu dalam pengaksesan data dari memory chance, RAM, ROM, dan cakram keras serta jenis perangkat pendukung lainnya.
  • 1950 -1960 : Arsitektur komputer adalah suatu komputer aritmatik
  • 1970 – pertengahan 1980 : Arsitektur komputer adalah suatu desain   instruksi untuk suatu kompiler
  • 1990 : Arsitektur komputer adalah suatu bentuk desain CPU, sistem memori, sistem I/O, multiprosesor dan network komputer
  • 2010 : Arsitektur komputer : suatu sistem yang dapat beradaptasi sendiri, struktur yang dapat mengorganisasikan sendiri, sistem DNA 
Arsitektur Komputer adalah desain komputer yang meliputi :
  1. Set instruksi
  2. Komponen hardware
  3. Organisasi atau susunan sistemnya
Ada 2 bagian pokok arsitektur komputer :
  • Instructure Set Architecture
Spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer
  • Hardware System Architacture
Meliputi subsistem hardware dasar yaitu  CPU, Memor dan I/O system
Cara untuk melakukan perubahan pada arsitektur :
  1. Membangun array prosesor
  2. Menerapkan proses pipelining
  3. Membangun komputer multiprosesor
  4. Membangun komputer dengan arsitektur lain.
Kriteria mesin Von Neumann :
  1. Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU,  sebuah memori dan sebuah I/O sistem
  2. Merupakan stored-program computer
  3. Menjalankan instruksi secara berurutan
  4. Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU
Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
  1. Jumlah prosesor
  2. Jumlah program yang dapat dijalankan
  3. Struktur memori
Ada beberpa faktor yang mempengaruhi keberhasilan arsitektur komputer, tiga diantaranya adalah :
  1. Manfaat Arsitektural
  2. Kinerja Sistem
  3. Biaya Sistem
Ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan arsitektur, yaitu manfaat arsitekturalnya yaitu :
  1. Aplicability
  2. Maleability
  3. Expandibility
  4. Comptible
Komponen- komponen arsitektur komputer

  1. Input (Masukan) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.  
  2. Pemroses Pemroses sebuah komponen komputer yang bekerja untuk mengolah data yang masuk kedalam komputer.
  3. Penyimpanan Penyimpanan sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data baik sementara atau selamanya.
  4. Output (Keluaran) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Struktur Kognisi Manusia

Kognitif teori menaruh beban dengan kompleksitas menggunakan construck tunggal: elemen interaktivitas (Sweller, 1994). Sebuah elemen adalah segala sesuatu yang perlu dipahami dan dipelajari, jika elemen berinteraksi, mereka tidak dapat dipahami secara terpisah sedangkan unsur-unsur non-berinteraksi dapat dipahami dan dipelajari secara independen satu sama lain. Jika banyak elemen berinteraksi, unsur interaktivitas yang tinggi; jika beberapa berinteraksi, unsur interaktivitas rendah. Tingkat beban kognitif instric depand sepenuhnya pada tingkat unsur interaktivitas. Dengan kata lain, kompleksitas intrinsik informasi yang seorang pelajar mencoba untuk mengasimilasi ditentukan oleh tingkat unsur interaktivitas. 

kognitif manusia dapat dicirikan sebagai sistem pengolahan informasi alami. Setiap sistem pengolahan informasi yang dapat ditemukan di alam adalah sistem pengolahan informasi alami. Evolusi melalui seleksi alam adalah salah satu sistem sucs seperti sistem kognitif hewan apapun.
Prinsip-prinsip tersebut adalah:
1. Prinsip-prinsip menyimpan informasi. Sistem informasi alam termasuk menyimpan informasi yang menentukan semua aktivitas dengan aktivitas acak execption.
2. keacakan sebagai prinsip-usul. Informasi di toko dapat diubah secara acak mengusulkan perubahan disingkirkan. Prinsip ini adalah sumber awal dari semua informasi di toko sistem pengolahan informasi alami.
3. Batas-batas sempit prinsip perubahan. Semua perubahan ke toko oleh perubahan acak harus relatif kecil untuk ukuran toko untuk memastikan bahwa fungsional dari toko dipertahankan.
4. Prinsip pinjaman. Perubahan yang lebih besar untuk toko dapat terjadi dengan menambahkan informasi dari toko lain yang telah alredy diuji untuk efektivitas.
Pada dasarnya sistem komputer didesain untuk mengikuti perintah kita, dan sistem berfikir manusia didorongkan pada hati dan otak, 2 hal itu bisa terpengaruh dari lingkungan keluarga, lingkungan sepermainan, dan apa saja yang sudah dilakukan selama hidup.
Kekurangan.
Komputer membutuhkan perintah yang detail untuk menjalanakan program, sehingga manusia harus belajar untuk mengoprasikan dan memaksimalkan kinerja komputer.
Kelebihan.
Komputer dapat merealisasikan apa yang ada diimajinasi manusia kedalam bentuk gambar video dll, dan untuk itu dibutuhkan program atau softwere, untuk membuat program atau softwere manusia dituntut untuk lebih belajar mendalami hal itu.
Sumber.
http://www.anneahira.com/arsitektur-komputer.htm
http://www.it-jurnal.com/2015/06/arsitektur-komputer.html
https://prezi.com/mtexjtmoaufh/komponen-komponen-arsitektur-komputer/
https://scholar.google.co.id/scholarq=human+cognitive+system&hl=en&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart&sa=X&sqi=2&ved=0CBkQgQMwAGoVChMIleqkxvK6yAIVDh2OCh2hcQ60

#SIP Sistem Informasi dan Sistem Informasi Psikologi

Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika. Sistem ini diselenggarakan informasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data untuk mengumpulkan, mengubah, dan mendistribusikan informasi dalam sebuah organisasi. Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.


Menurut Mc Leod Sistem informasi adalah suatu sistem yang memiliki kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi
Menurut Leitch Rosses Sistem informasi express adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah transaksi harian, mendukung kegiatan operasi, manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam bukun Jogiyanto HM. Sistem Informasi merupakan sebuah sistem yang berada dalam suatu organisasi yang mempertemukan berbagai kebutuhan pengolahan datar transaksi harian, mendukung proses operasi yang sifatnya manajerial dan kegiatan strategi dari sebuah organisasi & menyediakan pihak luar tertentu dengan bermacam-macam laporan yang dibutuhkan.
Gordon B. Davis, Sistem Informasi ialah sebuah sistem yang menerima input data dan arahan lalu mengolah data tersebut sesuai dengan arahan yang diberikan dan mengeluarkan hasil akhirnya.
Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen seperti orang, aktivitas, data, perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan yang terintegrasi yang berfungsi untuk mendukung dan meningkatkan operasi sehari-hari sebuah bisnis, juga menyediakan kebutuhan informasi untuk pemecahan masalah dan pengambilan keputusan oleh manajer. 
  1. Manusia (People) Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development). 
  2. Aktivitas Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut. 
  3. Data Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi. 
  4. Perangkat Keras (hardware)Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL. 
  5. Perangkat Lunak (sotfware) Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program. 
  6. Jaringan (network) Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda
Sistem Informasi Psikologi


Perilaku manusia sering membingungkan dan dijelaskan ke pengamat. Media membombardir kita dengan referensi untuk gangguan pasca trauma stres, perilaku psikotik, dan bahkan jaminan bahwa seseorang adalah 'hanya gila'. Psikolog menggunakan beberapa istilah-istilah ini, tapi mereka menggunakannya dengan cara yang tepat. Ilmu psikologi modern adalah hasil dari proses panjang pengamatan eksperimental dan teori kerajinan.
Awalnya, psikolog telah berusaha untuk mengukur perilaku manusia dengan cita-cita yang dikembangkan dari ilmu-ilmu fisik. Perilaku datang untuk dilihat dalam istilah yang akan diterapkan dengan validitas sama dengan mesin. Misalnya, ada banyak penekanan pada memprovokasi respon yang diinginkan dengan cara input yang tepat, sehingga rekayasa perilaku. Beberapa psikolog dan ilmuwan sosial lainnya merasa bahwa hal tersebut manusiawi mata pelajaran. Teori sistem dalam psikologi adalah reaksi terhadap praktek-praktek ini; salah satu prinsip utama adalah bahwa pikiran manusia lebih dari sekedar jumlah bagian-bagiannya. Menurut sistem teori, pikiran manusia adalah menenun kompleks fisiologis, kimia, dan proses mental, dan makhluk sehingga manusia harus diperlakukan sebagai sistem dalam diri mereka.
Tahap Model Pengolahan Informasi

Salah satu isu utama dalam psikologi kognitif adalah studi tentang memori. Dominan pandangan diberi label "teori panggung" dan didasarkan pada karya Atkinson dan Shiffrin (1968).
Model ini mengusulkan bahwa informasi diproses dan disimpan dalam 3 tahap.
Memori sensorik (STSS). Memori sensorik berafiliasi dengan transduksi energi (perubahan dari satu energi dari yang lain). Lingkungan membuat tersedia berbagai sumber informasi (cahaya, suara, bau, panas, dingin, dll), tetapi otak hanya memahami energi listrik. Tubuh memiliki sel-sel reseptor sensorik khusus yang transduce (perubahan dari satu bentuk energi yang lain) energi eksternal ini untuk sesuatu otak dapat mengerti. Dalam proses transduksi, memori yang dibuat. Memori ini sangat pendek (kurang dari 1/2 detik untuk visi; sekitar 3 detik untuk mendengar).
Hal ini mutlak penting bahwa pelajar menghadiri informasi pada tahap awal ini untuk transfer ke yang berikutnya. Ada dua konsep utama untuk mendapatkan informasi ke STM:
Pertama, individu lebih cenderung memperhatikan rangsangan jika memiliki fitur yang menarik. Kita lebih cenderung untuk mendapatkan respon yang berorientasi jika ini hadir.
Kedua, individu lebih cenderung memperhatikan jika stimulus mengaktifkan pola yang dikenal. Sejauh kita memiliki siswa panggilan ke pikiran sebelum belajar yang relevan sebelum kita mulai presentasi kita, kita dapat mengambil keuntungan dari prinsip ini.
Memori jangka pendek (STM). Memori jangka pendek juga disebut memori kerja dan berhubungan dengan apa yang kita pikirkan pada saat tertentu dalam waktu. Dalam istilah Freudian, ini adalah memori sadar. Hal ini dibuat dengan memperhatikan kami untuk stimulus eksternal, pemikiran internal, atau keduanya. Ini awalnya akan berlangsung di suatu tempat sekitar 15 sampai 20 detik kecuali diulang (disebut latihan pemeliharaan) di mana titik itu mungkin tersedia untuk 20 menit. Hipotalamus adalah struktur otak yang dianggap terlibat dalam pengolahan informasi dangkal. Lobus frontal korteks serebral adalah struktur yang terkait dengan memori kerja. Misalnya, Anda sedang memproses kata-kata yang Anda baca di layar di lobus frontal Anda. Namun, jika saya bertanya, "Berapa nomor telepon Anda?" otak Anda segera memanggil yang dari memori jangka panjang dan menggantikan apa yang sebelumnya ada.
Batas utama lain pada pengolahan informasi di STM adalah dalam hal jumlah unit yang dapat diproses menjadi satu waktu. Miller (1956) memberikan nomor sebagai 7 + 2, namun penelitian yang lebih baru menunjukkan jumlah mungkin lebih seperti 5 + 2 untuk kebanyakan hal kita mencoba untuk mengingat. Karena variabilitas dalam seberapa banyak individu dapat bekerja dengan (untuk beberapa mungkin tiga, untuk orang lain tujuh) maka perlu untuk menunjukkan informasi penting. Jika beberapa siswa hanya dapat memproses tiga unit informasi pada satu waktu, mari kita pastikan itu adalah yang paling penting tiga.
Ada dua konsep utama untuk mempertahankan informasi dalam STM: organisasi dan pengulangan. Ada empat jenis utama dari organisasi yang paling sering digunakan dalam desain instruksional:
  1. Komponen (bagian / keseluruhan) - klasifikasi berdasarkan kategori atau konsep (misalnya, komponen dari ajaran / model pembelajaran);
  2. Sekuensial - kronologis; Penyebab / Efek; bangunan untuk klimaks (misalnya, kue kue, melaporkan sebuah studi penelitian);
  3. Relevansi - ide pemersatu pusat atau kriteria (misalnya, prinsip paling penting dari pembelajaran bagi anak laki-laki dan perempuan, strategi pengelolaan yang tepat untuk sekolah menengah dan sekolah tinggi siswa);
  4. Transisi (ikat) - kata relasional atau frasa yang digunakan untuk menunjukkan perubahan kualitatif dari waktu ke waktu (misalnya, tahapan dalam teori perkembangan kognitif atau tahapan Erikson perkembangan sosioemosional)

Sebuah isu yang terkait dengan organisasi adalah konsep chunking atau pengelompokan potongan data ke unit. Misalnya, huruf "BDE" merupakan tiga unit informasi sementara "tidur" kata mewakili satu unit meskipun terdiri dari jumlah huruf yang sama. Chunking adalah teknik utama untuk mendapatkan dan mempertahankan informasi dalam memori jangka pendek; juga merupakan jenis elaborasi yang akan membantu mendapatkan informasi dalam memori jangka panjang.
Pengulangan atau latihan hafalan merupakan teknik kita semua gunakan untuk mencoba untuk "belajar" sesuatu. Namun, agar efektif ini harus dilakukan setelah melupakan dimulai. Para peneliti menyarankan bahwa pelajar tidak harus mengulangi segera konten (atau keterampilan), tapi tunggu beberapa menit dan kemudian ulangi. Untuk sebagian besar, hanya menghafal sesuatu yang tidak mengarah ke belajar (misalnya, perubahan yang relatif permanen). Kita semua memiliki bukti anekdot bahwa kita dapat mengingat sesuatu yang kita hafal (sebuah puisi misalnya), tapi hanya berpikir tentang semua materi kami mencoba untuk belajar dengan cara ini dan sedikit kita mampu mengingat setelah enam bulan atau satu tahun.
Memori jangka panjang (LTM). Memori jangka panjang disebut juga memori prasadar dan tidak sadar dalam hal Freudian. Prasadar berarti bahwa informasi yang relatif mudah diingat (meskipun mungkin berlangsung beberapa menit atau bahkan jam), sementara tidak sadar mengacu pada data yang tidak tersedia selama kesadaran normal. Ini adalah memori prasadar yang merupakan fokus psikologi kognitif yang berkaitan dengan memori jangka panjang. Tingkat-of-processing teori, bagaimanapun, telah memberikan beberapa penelitian yang membuktikan fakta bahwa kita "tahu" lebih dari yang kita dapat dengan mudah mengingat. Dua proses yang paling mungkin untuk memindahkan informasi ke dalam memori jangka panjang yang elaborasi dan praktik didistribusikan (disebut sebagai ulasan periodik dalam model instruksi langsung.
Sumber :
http://www.dosenpendidikan.com/12-pengertian-dan-fungsi-sistem-informasi-menurut-para-ahli/
http://www.seputarpengetahuan.com/2015/03/9-pengertian-sistem-informasi-menurut.html
http://beritaislamimasakini.com/komponen-sistem-informasi.htm
http://study.com/academy/lesson/systems-theories-in-psychology-definition-concepts-quiz.html
http://www.edpsycinteractive.org/topics/cognition/infoproc.html

#SIP Etika Menulis Artikel Online

Etika digital media berdekatan dengan masalah etika, praktek yang berbeda dan norma media berita digital. Media digital termasuk jurnalisme online, blogging, foto jurnalistik digital, jurnalisme warga dan media sosial. Ini termasuk pertanyaan tentang bagaimana jurnalisme profesional harus menggunakan ini 'media baru' untuk penelitian dan mempublikasikan cerita, serta bagaimana menggunakan teks atau gambar yang disediakan oleh masyarakat. Sebuah revolusi media adalah mengubah, fundamental dan tidak dapat ditarik kembali, sifat jurnalisme dan etika nya. Sarana untuk mempublikasikan sekarang di tangan masyarakat, sementara internet mendorong bentuk-bentuk baru jurnalisme yang interaktif dan langsung.
Newsmakers menghadapi peningkatan persaingan untuk menutup semua cerita yang bersangkutan dan mencapai sumber sebelum pesaing mereka. CNN dan situs berita telah menggunakan dinding-dinding, cakupan 24 jam untuk memastikan bahwa mereka dapat memberikan cerita untuk pembaca mereka / pemirsa secepat itu terjadi. Bahayanya adalah kecepatan yang akan menang atas akurasi, dan wartawan akan bertukar motif etis mereka sebagai fakta-memeriksa pencari kebenaran untuk cinta melanggar cerita - cerita apapun.
Namun, peningkatan persaingan juga menyebabkan beberapa organisasi berita untuk membedakan diri dari outlet kurang bertanggung jawab dengan menjadi lebih transparan tentang bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Wartawan yang ingin mengatur artikel mereka terpisah sebagai jujur ​​dan komprehensif telah mulai memberikan akses publik ke sumber mereka. Studi dilengkapi dengan margin of error, pernyataan yang didukung oleh pendukung link web, dan anonimitas diberikan kepada sumber dijelaskan secara menyeluruh.
Sementara beberapa wartawan beralih ke transparansi untuk membenarkan klaim dalam laporan mereka, yang lain telah menggunakan bentuk yang lebih ceroboh menulis, dijuluki "jurnalisme dari pernyataan." Banyak blog dan e-zine independen, kurang rasa berurat berakar tugas untuk kebenaran atau pembaca, telah mengembangkan gaya jurnalistik pendapat berdasar. Ide-ide yang masih harus dibayar dan kemudian disajikan kembali, tanpa memperhatikan asal atau faktualitas mereka.
Perubahan khalayak media berita
Proliferasi outlet berita berarti bahwa penonton dapat membaca dan menonton berita mereka di berbagai saluran dan situs web. Dengan kata lain, penonton media terfragmentasi. Tidak lagi melakukan mayoritas dari Kanada duduk di malam hari untuk menonton satu atau dua siaran berita TV utama. Orang mendapatkan berita diperbarui sepanjang hari, ketika mereka menginginkannya. Mereka menjelajahi web untuk menemukan cerita-cerita yang menarik perhatian mereka. Beberapa menggambarkan penonton niche ini sebagai sabar, "remote control" penonton, yang ingin informasi yang mereka sedang mencari tanpa penundaan dan tanpa tambahan, unsought news.
Perubahan menantang dasar-dasar etika media. Tantangan berjalan lebih dalam dari perdebatan tentang satu atau prinsip lain, seperti objektivitas. Tantangannya lebih besar dari masalah-masalah tertentu, seperti bagaimana newsroom dapat memverifikasi konten dari warga. Revolusi menuntut kita untuk memikirkan kembali asumsi. Apa yang bisa etika berarti untuk profesi yang harus memberikan berita instan dan analisis; di mana setiap orang dengan modem adalah penerbit?
Revolusi media telah menciptakan ketegangan etis pada dua tingkat.
  • Pada tingkat pertama, ada ketegangan antara jurnalisme tradisional dan jurnalisme online. Budaya jurnalisme tradisional, dengan nilai-nilai akurasi, verifikasi pra-publikasi, keseimbangan, imparsialitas, dan gerbang-menjaga, menggosok melawan budaya jurnalisme online yang menekankan kedekatan, transparansi, keberpihakan, wartawan non-profesional dan pasca-publikasi koreksi.
  • Pada tingkat kedua, ada ketegangan antara paroki dan global jurnalisme. Jika jurnalisme memiliki dampak global, apa tanggung jawab global? Harus etika media merumuskan tujuan dan norma-norma sehingga untuk memandu jurnalisme yang sekarang dalam jangkauan global dan dampaknya? Apa yang akan yang terlihat seperti?

Tantangan bagi etika media hari ini dapat diringkas dengan pertanyaan: Kemana etika dalam dunia multi-media, jurnalisme global? Etika media harus melakukan lebih dari menunjukkan ketegangan ini. Secara teoritis, harus menguraikan konflik antara nilai-nilai. Ini harus memutuskan mana prinsip-prinsip yang harus dipertahankan atau diciptakan. Praktis, hal itu harus memberikan standar baru untuk memandu online atau offline jurnalisme.
Etika yang mendasari harus jelas-ketika Anda menggunakan ide-ide orang lain asli atau kata-kata secara langsung, Anda harus mengutip sumber Anda. Sayangnya, begitu banyak masyarakat yang biasanya bersalah "pemikiran ceroboh" di daerah ini yang profesor harus memberikan masalah perhatian khusus, meskipun mereka punya banyak lebih tidak. 
CARA MENULIS YANG BAIK
  1. Gunakan bahasa yang sopan.
  2. Jangan berteriak-teriak. Menulis dengan mengaktifkan huruf besar (kekunci Caps Lock)dapat diartikan sebagai pertanda kemarahan dan kurang ajar. Orang mungkin menganggap anda sebagai pengguna internet yang tidak baik, atau tidak sopan sama sekali. Anda tentu pergi sekolah dan belajar membuat karangan, jadi gunakan ilmu tersebut. Gunakan huruf besar dan kecil pada tempatnya, bukan huruf besar kesemuanya, ataupun ayat yang tunggang-terbalik.
  3. Kenali dengan siapa anda bicara Salah satu siasat perang Tzun Zu (atau Shin Zui ya? ) adalah “kenali dirimu dan kenali lawanmu maka kau akan selamat dalam pertempuran”. Mengenali lawan bicara kita akan membuat kita lebih berhati-hati dalam menulis. Jika belum mengenali siapa lawan bicara (atau lebih tepatnya lawan menulis ya?), gunakan bahasa yang umum. Tidak gaul dan sedikit resmi tidak masalah yang penting tidak menimbulkan masalah.
  4. Jangan lebay (berlebihan) Lebay adalah bahasa gaul yang saat ini sedang ngetrend. Berlebihan dalam memakai tanda baca dan huruf. Biasanya anak2 remaja yang menggunakan “teknik” ini. Entah biar gaul atau apa namanya. Yang mereka lakukan adalah mengkombinasi huruf dengan angka dan tanda baca sulit seperti ini: k4p4n l@g! m@3n c3 Z06za? (kapan lagi maen ke jogja?) 7@m b12apa? (jam berapa?) bagi sebagian orang mungkin menganggap paduan huruf dan simbol diatas membuat tulisan menjadi lebih menarik. Tapi dari pengalaman , tak sedikit pula orang yang uring-uringan mendapat SMS seperti diatas. Bisa rumit kalau urusan bisnis menggunakan teknik seperti di atas. Misalnya jika SMS berkaitan dengan nomor rekening dan jumlah uang yang perlu ditransfer, atau yang menuliskan kata atau kalimat yg diakhiri dengan simbol berlebihan. misal : - batuk pilek itu karena virus atau - kenapa ya bisa begitu, ini juga menurut saya mengganggu yang baca karena terkesan memaksa dan tidak sabaran dan tidak sopan juga sih
  5. Jangan asumsikan bahwa anda berhak mendapatkan jawaban.
  6. Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
  7. Jelaskan masalah anda secara detil berikut dengan data yang ada.
  8. Buat agar e-mail anda informatif dan tidak asal panjang lebar.
  9. Tulis pertanyaan anda dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
  10. Jangan langsung mengklaim bahwa kesalahan ada pada pihak lain.
  11. Jelaskan dan paparkan masalahnya, bukan tebakan anda.
  12. Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab.
  13. Jika ada yang menjawab dengan kasar, biarkan saja.
  14. Jangan tersinggung.
  15. Jangan posting ulang pertanyaan anda.
  16. Jangan melakukkan personal attack.
  17. Jangan menulis hal-hal yang berbau SARA dan Pornografi
Sumber :
http://ethics.journalism.wisc.edu/resources/digital-media-ethics/
https://www.e-education.psu.edu/writingpersonalstatementsonline/p1_p4.html
http://www.journalismethics.info/online_journalism_ethics/new_media_trends.htm
http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.tips/sopan-santun-dan-etika-menulis-email.html